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http://hisashim.org
2007年度第II期未踏ソフトウェア創造事業 スーパークリエータ認定 http://hisashim.livejournal.com/410922.html
Lightning Talk on DocDiff at RubyKaigi Tokyo http://hisashim.livejournal.com/420035.html
http://ideotype.svn.sourceforge.net/viewvc/ideotype/trunk/?view=log
/setup &(install xsltproc, ruby, imagemagick)
/setup &
% mkdir /etc/xml % wget http://www.w3.org/TR/MathML2/dtd/xhtml-math11-f.dtd % mv xhtml-math11-f.dtd /etc/xml % vi /etc/xml/catalog % cat /etc/xml/catalog <?xml version="1.0"?> <!DOCTYPE catalog PUBLIC "-//OASIS//DTD Entity Resolution XML Catalog V1.0//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/entity/release/1.0/catalog.dtd"> <catalog xmlns="urn:oasis:names:tc:entity:xmlns:xml:catalog"> <system systemId="http://www.w3.org/TR/MathML2/dtd/xhtml-math11-f.dtd" uri="xhtml-math11-f.dtd" /> </catalog>
% cd /usr/bin % ln -s ruby ruby1.8
% svn checkout http://svn.ruby-lang.org/repos/ruby/trunk/lib/rake \ /usr/lib/ruby/site_ruby/1.8/rake % svn cat http://svn.ruby-lang.org/repos/ruby/trunk/lib/rake.rb \ > /usr/lib/ruby/site_ruby/1.8/rake.rb % svn cat http://svn.ruby-lang.org/repos/ruby/trunk/bin/rake \ > /usr/bin/rake
PATH=/usr/bin:$PATH make test
RubyInstaller http://rubyinstaller.rubyforge.org
export PATH=/cygdrive/c/ruby/bin:$PATH
cp lib/*.sty test/
wget http://www.ring.gr.jp/pub/text/CTAN/fonts/ps-type1/cm-super/type1ec.sty
cp /cygdrive/c/tex/share/texmf/fonts/map/dvipdfmx/base/{cid-x,jis-cjk}.map
OoO 第五回 レンダラ忘年会 '08 - OoOO http://groups.google.co.jp/group/oooo_renderist/web/ooo---08 今回はレンダラ忘年会 08 です. 今年のレンダラ界隈の話題をまったりと振り返ります. 話題の予定 - Progressive Photon Mapping 講演 by bee - SIGGRAPH ASIA の DVD を鑑賞する. - iPhone レイトレ by syoyo - CUDA レイトレ by kioku - GI 本進展状況 by syoyo - 今年のレンダラ界隈を振り返ってみる. - その他ボーナスステージ. OoO 参加者だけの特典!?
http://graphics.ucsd.edu/~toshiya/ http://graphics.ucsd.edu/~toshiya/ppm.pdf
クラシックなPMは2パスで、最初にフォトンを1回だけ射出して分布を求め、それを参考にピクセルの値を求める。PPMはマルチパスで、どこに視線が当たっているかを最初に調べておき、フォトンを何度も撃ってピクセル値を徐々にリファインしていく。
* メモリ消費量を一定に抑えられる。PMできれいな画を描くには一度に大量のフォトンを射出する必要があるが、メモリ容量には限りがある。PPMでは繰り返す回数を増やせばよい。なお、極端なことを言えば、1回に使うphotonは1個だけでもいいとのこと。* 他の方法では扱いにくかったLSDSE pathを正しく扱える。LSDSE path(light-specular-diffuse-specular-diffuse-eye path)とは、例えばプールサイドからプールの底を見るときの経路(太陽・水面・プールの底・水面・目)。厳密には、ガラスで覆われた電球で照らされたシーンや、角膜やレンズを通して見ているシーンはすべてLSDSE pathを含む。* 途中経過が分かるので、ユーザが望めば十分な質の画像が得られた時点で中断すればよい。
Q. メモリが潤沢にあったらどういう改善が可能?A. 無限にあるとしたら普通のPMが使えるQ. リアルタイムで対話的な応用は可能?A. GPUの類で実装すればよいのでは
「glossy =/= specularであるとはっきり言ってほしい」「local illuminationの解説を早めにしてほしい」「早めに用語説明を」「Jensen本ではrayが何を運んでいるのか分からなくて困った」「同じモデルを使って少しずつ改善していくという構成はどう? Realistic Ray-Tracingでは、2種類見せてる。ノイズが出る方法を見せてから、ノイズが出ない方法を見せる」「アルゴリズムの説明は自然言語でやってほしい。擬似コードはいや」「TAをしたとき、ピクセルの値を求めるところで間違える人が多かった。間違えるとこうなるという典型的な画像を載せてはどうか」